多年以后,王二狗站在LoLS总决赛的颁奖台上拿到百万奖金时,准会想到自己幼时因为痴迷网络游戏,被母亲拖到村头网吧口暴打,并被教育要干正事儿,不要玩物丧志的那个下午。—百年电竞
一个游戏赛事的规模做到如此之大,别说10年前,这事儿放在5年前,都是电竞圈内人不敢想象的事情。
估计不少人对于腾讯游戏的认知,还处在《穿越火线》《英雄联盟》等游戏中,聊起腾讯游戏也就是一句“哎,不都是代理来的吗”。然而事实上,腾讯目前已经成为了世界营收最高的上市游戏公司。仅仅是上半年的游戏营收就已经达到了53亿美元。
最近两年,腾讯先后全资收购了Riot和Supercell(前者拥有《英雄联盟》,后者则拥有《海岛奇兵》、《部落冲突》等知名游戏),也让腾讯这两年游戏方面的收入增长速度突飞猛进。可以这么说,腾讯游戏的崛起,是与这些年网络游戏发展同步的。
在2003年签下韩国网游《Sephiroth》试水游戏市场后,2014年马化腾第一次承认,腾讯建立了超过100人的网游工作团队,负责网游的研发和运营。随后的两年,自主研发游戏的不顺利,让腾讯选择开始重视游戏代理,并且加强了对研发上的把控和对产品细节的打磨。
代理运营的几家韩国游戏,也在MMORPG的代表魔兽世界大热的时候逐渐覆盖FPS、竞速类、节奏类、街机格斗,竞技几大类从外部旁敲侧击。尽管这些网游由于过于接近某些传统单机游戏带给了腾讯“抄袭”的骂名,但不得不说,腾讯网游的玩家数量是越来越多,由此带来的收入也越来越多。当MMORPG逐渐衰落后,这些其他品类的游戏所带来的巨大用户量让腾讯越来越多的甩开了其他竞争对手。
随后几年,尽管腾讯一直有自主游戏的开发以及正常的游戏代理,但《英雄联盟》成为了绝对的主角。从2011年正式推出,《英雄联盟》就成为了中国网友中最闪耀的产品,在MOBA领域也占据了超过65%的玩家。每一赛季的英雄联盟全球总决赛,已经成为了世界电竞赛事中的代表。
2016年收购Supercell可以算作是腾讯手游的一个重要节点。尽管这家芬兰公司推出的游戏不多,但成立以来的4款游戏《部落冲突》(ClashofClans)、《卡通农场》(HayDay)、《海岛奇兵》(BoomBeach)以及《皇室战争》(ClashRoyale),每一款都是爆品。从这一点来看,Supercell也有一些像暴雪,只是Supercell没有跳票的习惯,也没有十年磨一剑,九年做CG的爱好。
(图片来自:YouTube)
2011年8月,德国科隆上演了电竞历史上的最为重要的一刻。Valve创始人加布·纽维尔以其过人的远见和魄力为首届TI开出了160万的奖金,当时很多中国战队以为这只是一个玩笑,只有EHOME练了一个星期跑去参赛。而在TI落幕时,全世界的电子竞技选手才意识到历史已经永久性地改变了。
在2015年创下440亿票房新高的时候,中国电影人把2016年的目标定在了600亿。在春节这剂春药过后,中国电影市场经历了希望破灭的一年。但估计没有多少人会想到,中国的游戏市场规模达到了1682亿元,几乎是电影产业的3倍。
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在近14亿的中国人口中,游戏玩家总数约有5.6亿,其中游戏付费玩家约2亿,预计2016年人均游戏付费约122美元。移动(智能手机和平板)游戏玩家约有4亿,其中,移动游戏付费用户约1.6亿。这样算来,抛开移动端,PC和游戏主机这样传统桌面级游戏用户大约是1亿,付费用户也大概只有4000万左右。但你别忘了,传统PC和主机游戏上玩家的开销,往往要比移动端多上不少,从最简单的游戏外设,到万人参与的电竞线上线下赛事,这背后就是游戏行业上千亿的真金白银。
尽管仍有人不把电子竞技当做体育赛事的一种,想着你又不“真·运动”,算不上体育。但从商业形态来讲,电子竞技与体育基本一致甚至还有更多丰富的周边产业可能。从最基础的玩家,再到直播的主播,最后到职业玩家以及各赛事的职业战队及最终冠军,这样类似于金字塔尖的结构与职业体育的人群结构几乎类似。另外,电竞赛制、赛事及日常直播还有游戏周边的产业,仍能给整个游戏业带来辐射状的庞大收入。
普通玩家看到职业玩家使用的游戏装备,也会想要自己拥有一套,就像球迷们看到巴萨球赛可能就会觉得买了和梅西一样的球鞋,自己的球技多少都会有些提升是一样的。
(图片来自:wanys)
以电竞赛事为例,根据英雄联盟官方公布的2017年中国区赛事商业化计划,中国区赛事的主赞助商和转播权分别以3000万到1500万不等的价格进行竞标。从数据上来看,2016年电竞领域的市场规模大概是在5亿美元左右,这5亿美元所牵动的,其实是整个游戏圈的消费。
(图片来自:demaxiya.com)
这样的调整,在能够让更多普通玩家拥有“我买了皮肤就参与了总决赛”这种参与感的同时,还能提升职业战队的收入,促进整个联赛的积极发展。然而归根结底,电子竞技还是与体育赛事存在区别,发展方向更为丰富的电子竞技赛事,还有更多值得考虑的问题。
体育项目千千万,但真正能将职业化做好,并将全民的参与热情引爆的没有几项。赛事的职业化运作方式和结构会直接影响到职业运动员的职业发展路径以及对于普通人的影响。
(德甲多特蒙德南看台)
尽管在2003年11月,国家体育总局就已经正式批准了电子竞技成为了第99个体育竞赛项目(2011年改批为第78个),2016年9月,文化部出台《转型升级意见》,明确表示了对电子竞技的支持,教育部也批准高校设立电子竞技运动与管理专业,电竞产业的发展在各种政策的扶持下开始进入快车道。但电竞领域在接下来一年的发展,恐怕并没有普遍的市场预期那么乐观。
(图片来自:玩加赛事)
尽管人口饱和不是电竞衰弱的必然原因,但没有新涌入的玩家,没有更多新鲜口味的选择,现有玩家对于游戏兴趣的变化就会直接影响到电竞领域的发展。毕竟整个电竞最为核心的,还是由人类创造的游戏规则。而就是由人创造的游戏规则,极为明显的将电竞与传统运动分别开来。我们会发现,传统运动流传到现在,是因为规则简单但有趣而经久不衰,而电子游戏发展到现在,即使是韩国国技《星际争霸》,也有被人们抛弃的那一天。对于游戏厂商而言,要想把一款游戏打造成让亿万人痴迷的电竞游戏,对可观赏性,游戏平衡性的考量就变得格外困难。
除了游戏本身,参与到电竞事业中的人也是整个行业的核心。如何从一个普通玩家,进阶成为职业玩家,再成为顶级大师,这样的路径恐怕现在还没有个如同体育训练选拔一样的“规范流程”。至少在国内,如何克服人们心中的当运动员就是强身健体,练职业电竞就是玩物丧志这一固有观念,还是个大问题。
(10个主播9个都得一边玩儿游戏一边喊:刷波礼物,666)
WE俱乐部联合创始人周豪曾经也说过这样的话:
这两年(电竞)选手的收入已经是十倍以上增长,他们不需要退役去直播,这就是生态逐渐成熟的过程。
一个健康的电竞行业应该是怎样的呢?吃青春饭的电竞选手在退役前,整体都有不错的收入,不必像早年的选手那样睡网吧吃泡面;退役后能够各种出路,不需要必须走直播和淘宝店的独木桥,反而能去创业,能转行到其他行业,或者在电竞这个行业中继续转型到幕后。
(图片来自:4399)
要说《英雄联盟》对于其他游戏来说绝对优势有多大,其实看下收入排行榜就能明白,根据市场调研机构SuperDataResearch发布了一份发布的调查数据显示,2016年免费游戏收入排行榜,《英雄联盟》以17亿美元的收入排在第一,第二的《地下城与勇士》收入为11亿美元。已经单纯差出了6亿美元。再看看下图中排行榜中收入的对比,就可以看出不同游戏收入中的差距。
(图片来自:凤凰游戏)
竞技性,团队合作,游戏内平衡以及丰富的变化,是一个游戏是否能成为优秀电竞游戏的关键,但我们会发现,在电竞游戏的演变史上,游戏的玩法在逐渐朝着轻量化,简单化走。
就像爱范儿外稿作者Ramsey所说:
在电竞历史的鄙视链上,玩星际的看不起玩魔兽的,玩魔兽的看不起玩dota的,玩dota的看不起玩英雄联盟的。在CS:GO玩家的眼里守望先锋毫无竞技性可言,在英雄联盟玩家眼里炉石传说这种靠手气的游戏怎么能称作电竞。在电竞原教旨主义者看来,玩dota是因为太菜,所以只能操作一个单位,玩LOL只能是因为“残疾”了。
(图片来自腾讯视频)
估计有不少人都会这么想:玩儿手机也算电竞吗?但事实上这样的比赛目前也越来越多。就像最初玩Dota和LoL也被星际玩家耻笑“你也有难度?”一样,由LoL电竞转向手游电竞的路径恐怕也类似。
技术单位成本的降低、年轻人对社交化的需求,加上移动电竞自身的碎片化的特点,是推动移动电竞行业快速发展的最大动力。有数据显示,2016年中国移动电竞玩家游戏活跃度明显高于手游玩家均值,日均游戏次数超过3次的玩家超过50%,其中日均游戏时长大于30min的玩家接近70%。而基于手机这一随身携带之物的载体,移动手游的用户粘性也要比普通其他游戏高上不少。
张博文
高级编辑
一个有完美主义强迫症的设备控
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