关于“中国游戏纪事”,我们真正想看到的是什么?

所有关于现代的事情,几乎都得从改革开放说起。

1978年,方向转变,百废待兴,迷茫的人从迷茫的时代走来,上山下海。

有关国内最早莽荒时期的游戏产品已经很难考证,那些未成气候亦未成体系的事物,甚至不存在于历史的故纸堆与万能的互联网之上。

放到整个大环境来看,整个20世纪80年代,都可以视作是一个“开锁”的过程。

1986年11月,《高技术研究发展计划纲要》正式出台,“国家高技术研究发展计划”被正式启动。而后在1987年,随着“放活科研机构,放宽科技人员”的“双放”政策进一步落实,国内科技产业所受到的限制几乎被完全放开,中国游戏产业也因此有了得以生长的土壤。

或许是命运之神钟爱巧合,在整个电子游戏历史上最为重要的造物之一——任天堂FC(FAMICOM,也称红白机),也同样诞生于这个年代。1983年问世的红白机对电子游戏的影响毋庸置疑,方兴未艾的中国电子游戏产业,自然是不可避免地被卷入红白机所带来的历史洪流中。

不过,以今天的目光看来,当时国内电子游戏产业参与到这项历史进程的方式,多少有些不光彩。由于当时红白机在国内完全没有正版销售渠道,地下流入的机器售价也相当昂贵——大概相当于一个普通人三个月的工资,因此正版的红白机几乎没有流通开来,只是少数人的奢侈品玩具。但游戏机的魅力并不会因此而被限制住,逐渐增长的需求,反而让许多公司有了相当的操作空间。

对当时国内要钱没钱要人没人要技术没技术的草台班子们来说,能走的路并不多。那时,并不是没有人意识到原创主机的重要性,台湾地区敦科技与联华电子曾试图制作一款名为F16的游戏主机——但这个想法,参考后来微软在Xbox上巨额的投入,你便能察觉到这对当时的国内电子游戏行业来说,有多么不切实际。

后来,F16很快在整个行业里销声匿迹,国内电子游戏产业的参与者们,也很快找到了“正确”的替代方案——山寨,这便是中国电子游戏产业真正意义上的起点所在。

20世纪80年代末到90年代初,国内出现过大大小小数十家游戏机生产厂商,他们生产的产品美其名曰是“FC兼容机”“学习机”,实际上都是逆向破解红白机后做出的山寨机。比较著名的有小天才游戏机、飞梭电脑部的FS-800系列,以及金字塔公司的PEC系列。当然,这些机器在今日鲜为人知,因为当年的FC山寨机市场几乎被一家公司所统治,那家公司的名字叫——小霸王。

1989年,一位叫段永平的年轻人入职了中山市怡华集团旗下的一家濒临倒闭的工厂,这位本科毕业于浙江大学,硕士毕业于中国人民大学的高材生,在当上厂长后很快决定了要以制作游戏机的方式来挽救工厂。两年后,这家工厂改名为小霸王电子工业公司。同时,这家公司的第一代产品“小霸王游戏机”,也于这一年上线。

相较于同时代的其他游戏机,“小霸王游戏机”有着质量好、返修率低、价格亲民等优势,性能与红白机相差不大,价格却只有红白机的三分之一。而且,小霸王的卡带也比正版卡带便宜得多,几十块钱有交易,还都是“8合1”的实惠套装,这些优点都让小霸王在当时那个蛮荒混沌的市场独领风骚。

这项策略在后续所有的小霸王产品中都有应用。如小霸王后续的“小霸王学习机”,不仅加入了键盘和鼠标,为游戏机裹上了一层“教育电子产品”的包装,还请来了成龙这样顶尖明星为产品进行代言。

产品过硬的质量加上出色的品牌宣传策略,一套成熟的商业运作让“小霸王学习机”在此后数年间,卖出了几千万套。而小霸王这个名字,也因此几乎统治了一两代人的童年——它即是“游戏机”的代名词。与之相比,任天堂在那时反倒真有几分“民间高手”的意思。

有了游戏机,自然需要有游戏。

在当时,除了做游戏机的厂家会售卖游戏外,市场上还流通着大量第三方生产的卡带。由于红白机的游戏卡带并没有十分完善的防破解技术,只要有合适的工具,家庭式小作坊都能像做饭一样“烧”些卡带出来。因此,当时的整个游戏卡带市场可谓鱼龙混杂、群魔乱舞,有地下渠道流入的官方正版卡带,有官方正版的盗版卡带,有国内生产的山寨卡带,还有国内山寨卡带的盗版卡带。

这些卡带厂商中,绝大多数都只是单纯的拷贝复制原卡带,然后便进行售卖。但也有少数一些公司,会对游戏内容进行修改,开发出不同的游戏版本——你可以将之理解为最初的同人游戏或游戏MOD的制作者——这些公司几乎都给当时的游戏产业带来了相当深远的影响。而在他们当中,傅瓒与他的烟山软件,便是举足轻重的一位。

1984年,福州十六中学的物理老师傅瓒,受到全国学习计算机热潮的启发,向校领导提议成立一家电脑服务部做软件开发生意。这个服务部组建得很顺利,业务越做越大。于是在次年,学校决定以此为基础成立一家公司,这家公司名叫“烟山软件”。

烟山软件最初的业务是售卖汉卡(当时的计算机因为储存空间小且效率低,所以汉字字库被独立出来作为一种名为汉卡的硬件)、声卡、磁盘等计算机配套产品,而他们也是国内最早开始销售汉卡的公司之一。然而,汉卡销售生意并不好,傅瓒很快就将公司的中心转移到了游戏业务上。

转投游戏行业的烟山软件,是国内最早开始做“原创”游戏的公司之一。只不过,他们做的并非后来大红大紫的红白机游戏,而是雅达利2600的游戏。虽然在1983年雅达利就因为“雅达利冲击”事件而一败涂地,但在近乎空白市场的国内,雅达利2600仍有相当的市场。烟山软件的第一桶金,便源于此。

1988年,傅瓒对当时较为流行的一款雅达利2600游戏《运河大战》(RiverRaid),进行了程序上的修改,并将修改后的游戏命名为《新运河大战》。《新运河大战》的推出方式有些特别,傅瓒颇为别出心裁地把它和与数款雅达利游戏烧录在一起,做出个名为《电视游戏节目综合卡》的游戏卡带——这大概是史上最早的“N合1”游戏卡带。

互联网角落里,网友们留下的关于《新运河大战》的珍贵截图

最初,烟山软件只是在销售原版的红白机机器和卡带,但原版机器那让当时的玩家难以承受的高昂价格,显然难以让烟山软件获得比较好看的销售数字。于是,同样自然而然地,烟山软件代理了“小天才游戏机”,也做起了自行烧录卡带进行贩卖的灰色生意。

烧录卡带对有过汉卡与《新运河大战》制作经验的傅瓒来说,并不是件难事。随着经验的增加,他也开始对红白机的游戏有了改编的想法。随后,他瞄准了南梦宫的《坦克大战》(BattleCity)。

《坦克大战》大概是国内玩家们最为熟悉的红白机游戏之一,在童年回忆这块,它的地位恐怕不逊色于《超级马力欧》。但事实上,当时国内绝大多数玩家所玩到的《坦克大战》,其实都是烟山软件出品的“山寨版”。

随着各种新版本的推出,烟山软件的“坦克大战”也离原版越来越远。烟山版的“坦克大战”中有着诸如“敌方坦克也能吃宝物”“玩家双打时可以互相借坦克”等功能,还出现了火焰喷射器、水陆两用坦克等原版完全没有的东西。

到了1991年,烟山软件又推出了一款新版的“坦克大战”,名为《导弹坦克》。如果前面的版本还仅仅停留在“山寨”领域,那么这版《导弹坦克》严格来说已经算是新做了一个游戏:玩家不仅可以在游戏中修建工事拦截敌方坦克,还能够发射导弹越过所有障碍进行打击,游戏模式已经脱出了原本《坦克大战》的框架——做山寨做出了几分创新精神,让烟山软件成为那个年代最为别致的几家公司之一。说来巧妙,后世的深圳华强北,似乎也是因为类似的理由而享誉全球。

愈演愈烈的盗版问题,彻底拖垮了烟山软件。虽然市面上随处都是他们所制作的游戏,但因此产生的利润,却鲜有流入他们口袋中的。傅瓒并非没有对此进行过反抗。1993年,他改编自《魂斗罗》初代的《93超级魂》便进行了针对盗版的加密,然而这款游戏除了为“魂斗罗水下八关”这个都市传说贡献了一些“证据”外,并没能在游戏市场上掀起多大的火花。此后的烟山软件,也逐渐退出了历史舞台。

烟山软件的经历,可以视作是中国早期电子游戏产业历史的一个缩影。同时代的许多游戏公司,虽然未必有如烟山软件这般卓越的表现,但大多都有着类似的命运。

他们因山寨而兴,在山寨的过程中找到新的道路,然后又因为不可阻挡地被山寨而衰亡。盗版这一沉疴是中国电子游戏产业的双生子,他们一同诞生、互相牵扯,演绎着你方唱罢我登场的轮回。后世几乎所有大热的电子游戏,有不少都一度被盗版逼得走投无路,结果到了最后,所有人都被迫拉入如Dagou老师所说的“创新力的比拼变成了成本的比拼”这一扭曲的战场中。

这是中国电子游戏产业早期蛮荒年代不得不去面对的尴尬问题。而更尴尬的是,这个问题还将长久持续地与这个行业纠缠二十多年。即便是在今天,你也仍然能够看到许多类似的案例。

图源:《钱从哪来》第一集《太吾绘卷到底赚了多少钱?》

而随着烟山软件的退场,国内的红白机游戏时代也逐渐衰落。在那之后的国产单机游戏的主要阵地,在装机量日益提升的家用电脑中。中国早期游戏行业的发展变迁,也将进入到第二个篇章。

只不过,值得一提的是,虽然红白机在此时已经逐渐退出了历史舞台,但它的身影却从未消失,反而在下沉市场里获得了更加广阔的发展空间。甚至,以今天的角度来看,红白机游戏在中国之后的发展,反而比它的繁荣之年要更加奇妙和有趣。

但问题是,在外星科技进入到红白机游戏山寨领域的年代,整个世界范围内的红白机游戏市场都在衰退。就连任天堂本家,也因为SFC的出现,而逐渐停止了红白机游戏的制作。

外星科技的开发人员,用尽所有方法,以FC能够表现的素材替换原版游戏的美术素材,再将原版游戏的玩法经过转换,通通塞进一张张黄色卡带中,创作出了一大批包括《英烈群侠传》《魔法门》《楚汉争霸》《创世纪英雄》等游戏在内的山寨红白机游戏。

这些游戏当中有不少粗制滥造之作,但也有少数让人眼前一亮的作品。以红白机游戏的形式来呈现的这些名作,其实别有一番趣味。而由傅瓒先生监制的,山寨了《金庸群侠传》的《英烈群侠传》,便是这些游戏之中质量最高的作品之一。

在外星科技后,还有一家在此道上变本加厉、无所不用其极的红白机游戏公司,名为“南晶科技”。由这家公司出品的游戏无一不是大名鼎鼎的传世名作,在他们的游戏列表里,你能够找到《精灵宝可梦红宝石》《暗黑破坏神2》《仙剑奇侠传》《拳皇》《侍魂RPG》《古墓丽影》《盟军敢死队》等等作品的PC版。

图源:法大知识产权网

“振兴中国游戏业的回天良药,我们开不出;大陆游戏业的'光明前途’,我们看不到。但愿我们的悲观论调如'乌鸦乌鸦叫’,虽不吉利,但在有权有钱者看来不过是杞人忧天的聒噪而已。”

“我们的电子游戏业方兴未艾,一片热气腾腾,黄金时代正在到来,何有'死水一潭’?”

杨南征是位军人,曾经担任中国人民解放军集团军指挥自动化办公室主任,军事科学院研究员等职位,在1992年退伍后致力于“兵棋”的推广工作。当时,杨南征在兵棋推广碰壁后,萌生了将兵棋制作成游戏的想法。于是,他就抱了盒兵棋前去刚成立不久的金盘公司面试。然而。因为金盘公司的招聘人员完全不知道兵棋是什么东西,杨南征的这次面试便铩羽而归。

其后这个故事有个相当戏剧性的转折。杨南征在面试受挫后并没有放弃兵棋的推广,他印了很多小传单四处张贴,试图招募到对兵棋感兴趣的人。而这些传单中的一张,恰好被金盘公司的负责人陈宇,在出门去军事科学院小卖部打酱油的时候看到了。在经过一番沟通了解后,杨南征在陈宇的力劝之下加入了金盘,负责金盘的游戏部门。

以当时的角度来看,《神鹰突击队》在商业上不可谓不成功。虽然游戏模拟硬核兵棋的玩法让上手难度颇高,但足够的游戏完成度与良好的音画表现,仍然让当时的消费者颇为买账。游戏上线后足足卖出了两万多套的拷贝,为金盘公司赚回了超过投资20多倍的营收,金盘公司也因此声名大噪。

而这个打酱油的故事,也因此成为中国游戏历史中一段时常被提及的佳话。

图源:新浪游戏《专访“中国游戏第一人”杨南征:军人、兵棋与商业游戏》

1994年是个神奇的年份,就像在这一年开播的《老友记》中,六位青年男女因为各种巧合一起入住了一家名为“中央公园”的咖啡厅的楼上公寓一样,许多事情在这一年交汇,让这一年显得颇为特殊。

这一年,暴雪发行了“魔兽争霸”系列的初代产品《魔兽争霸:人类与兽人》,正式在游戏外包装上印下了那个曾经是传奇的名字“Blizzard”,开创了RTS网络对战的先河。

这一年,大宇资讯DOMO小组推出了“轩辕剑”系列的第二作《轩辕剑贰》,极大地补完了一代的剧情,美术风格也因水墨山水元素的加入而变得特殊。日后“轩辕剑”系列著名的糅合《山海经》等上古传说元素的游戏特色,也在这一作被确立。

这一年,索尼推出了第一代的Playstation,一句“299”让它赢得不能再赢,在初代Playstation的推动下,世界电子行业将进入一个更为强悍的年代。

同样是在这一年,中国电子游戏产业发生了种种从零到一的事件。

再加上《神鹰突击队》这款游戏的诞生,让1994年被后世称作是“中国游戏元年”——从这一年开始,中国电子游戏行业也正式进入了原创争锋的时代。

此后两年间,国内涌现了为数不少的游戏原创作品,比如腾图的《美猴王》、北京逆火的《天惑》、北京七巧板的《蓝玉》、北京紫冠先锋的《冲锋号》,以及西山居的《中关村启示录》等等。其中,根据求伯君等人的创业经历创作的《中关村启示录》,是国内第一款商业题材的模拟经营游戏,其对科技行业白手起家的真实刻画,放在今天也仍然足够动人。

然而在1994到1996这三年间,国内原创游戏行业虽有果实产出,但原创行业所需要面对的阵痛,也使得这个阶段的绝大多数产品,都不那么值得一提。

拿到“中国第一人”头衔的金盘公司,在《神鹰突击队》获得成功后,很快因为对商业运作与商业游戏开发认知的匮乏,而陷入窘况。靠着《神鹰突击队》大赚一笔的他们,本应立刻着手续作的开发工作,结果他们不但没有这么做,反而放走了当初招募进来的三位清华大学生程序员,以及他们十个月来所做的技术积累。与此同时,在公司已经没有程序员的情况下,他们还一口气上线了《波黑战争》等四个新游戏的研发,在无人可用的情况下杨南征被迫自学编程,导致这四部作品的质量都相当一般。

《波黑战争》游戏截图

一直到1988年金盘解散游戏部门,他们都再没有做出被玩家们认可的作品。在当时的玩家看来,金盘的大多数游戏,都是属于比较糟糕的类型。在他们的后续作品中唯一值得一提的,是1997年7月推出的《八一战鹰》。这款游戏由金盘与清华大学光盘国家工程研究中心联合制作,是国内第一款采用DirectX技术开发的3D游戏,游戏类型是飞行模拟。

这款游戏在当时宣传阵势空前浩大,参与其中的创作人员有不少都是日后国内游戏行业的风云人物,如后来《天龙八部》的主策划刘铁,根据王亚晖《中国游戏风云》中的记载,后续在国内举足轻重的祖龙工作室的创始人,也参与过《八一战鹰》的制作。

然而,即便是在当时国内最顶尖的技术实力支持下,《八一战鹰》还是让人难以置信地呈现出了极差的品质,只能操控飞机上下左右飞行和射击,玩法极为单调乏味,没有任何翻滚等战术动作可以使用,飞机的起飞与降落也完全不受控制,弹药与燃料等资源限制也不存在,让买过这款游戏的玩家都直呼上当。而且,由于制作技术较为超前,《八一战鹰》对配置的要求还很高,这就导致当时国内买了后能玩上的玩家,都寥寥无几。

《八一战鹰》游戏画面

与金盘公司相比,同时代另一位游戏行业领头羊“前导软件”,在商业运作上要成熟得多。前导软件的许多做法,都值得当时乃至后世一些公司参考。但他们也同样有自身的问题存在,最终导致了他们在1998年,与金盘一样取消了游戏开发部门。

这也是这张梗图的背景所在

红白机业务的受挫,让先锋卡通最终决定退出这个市场。而边晓春也因此带着技术部门独立了出来,在拿到多家风险投资的资金支持后,他创办了前导软件。

前导软件在成立后做了许多对游戏行业颇具影响的游戏引进工作,最为著名的便是1996年年底由前导软件引进的《命令与征服》(Command&Conquer),日后在国内蔚然成风的“红警”,便起源于此。

但在原创作品方面,前导软件却出师不利。他们的第一部作品《官渡》是Windows95平台的第一款中文游戏,发行于1996年5月。出于前导对宣传的重视,以及当时国内对优质国产游戏的扭曲期待,《官渡》在未上线之时便有着颇为夸大其词的种种鼓吹——爱国主义与传统文化相结合的优秀作品、高度仿真的古代战场模拟、丰富的指挥手段与游戏玩法、便捷的游戏操作模式等等。

图源:1996年《大众软件》第五期

以金盘和前导这两家公司的作品风波为例,我们能够很好地观察到当时玩家们对国产游戏的矛盾态度。

在当时,随着海外各种游戏作品逐渐以正版或盗版的方式进入到国内,国内玩家们对游戏的认知也在不断上升。而清晰的认知,则让他们一方面对国产游戏都抱有相当的期待,另一方面又对当时的大多数国产游戏质量并不那么信任。即便那些游戏在宣传时会用上各种“次时代”“大场面”等天花乱坠的词汇,可玩家们都知道游戏实际上并不是那么回事——站在今日回过头看,所谓的“国产游戏之殇”,其实在国内游戏最早的一个阶段,就已经是被玩家们所讨论的话题。后来类似的论调被不断提及,或许也有这个产业在崩塌与重建后,受众群体世代交替的原因所在。

在中国原创游戏最初起步那几年,国内游戏行业所身处的,便是这泥潭一般的环境。技术壁垒、人才匮乏、资金困境、经验不足、好高骛远,以及受众捧杀级别的期待,种种问题都让这几年既是中国游戏的希望萌芽之年,也是中国游戏的黑暗沉沦之年——若非如此,“乌鸦叫”也不会引起如此巨大的社会震动。

唯一撑住这几年中国游戏的光辉的,是来自中国台湾地区的几家游戏公司。

与内陆不同,台湾地区的游戏行业起步要早许多,这让他们几乎跟上了整个世界的游戏潮流。

虽然台湾地区也经历过整个行业都投身于红白机的年代,但因为政府方面对电子游戏机的禁令,游戏行业的从业者从很早开始就被迫转向了PC领域的研究。而由于有施振荣和宏碁集团的存在,台湾地区游戏行业在PC领域有着得天独厚的条件。

1983年,施振荣将宏碁集团的媒体部门拆分出来,成立了第三波文化事业股份有限公司,这也是中国的第一家以游戏为业务的商业公司。

蔡明宏

同时,在这个排行榜的鼓励下,一些日后相当重量级的游戏公司纷纷建立,如精讯资讯、大宇资讯,以及智冠科技。在这批公司的带领下,台湾地区原创游戏行业萌芽期来得相当早,1986年便有第一款作品《如意集》诞生。到了1990年前后,姚壮宪的《大富翁》、DOMO小组的《轩辕剑》、智冠的《神州八剑》等作品的推出,更是逐渐将台湾地区原创游戏市场推到繁荣阶段。

在此之后,台湾地区原创游戏行业飞速发展。1991年,智冠的《三国演义》上线,卖了足足17万套,打破了当时台湾地区的最高销量纪录;1993年,大宇推出《大富翁2》,确立了阿土伯、孙小美等系列经典形象;1994年,大宇推出《轩辕剑贰》,定下了整个系列的经典基调,日后“国产三剑”中的第一把剑就此铸成。

《大富翁2》游戏截图

随后便是1995年,“国产三剑”中的第二把剑,也是大宇资讯的第二把剑《仙剑奇侠传》横空出世,独领风骚数十年。姚壮宪凭此成为台湾地区顶级的游戏制作人之一,大宇资讯也靠着两把剑坐上了台湾地区原创游戏之王的宝座。

“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过”这句话,在后世已成为诸多游戏的标准“团灭提示”

而在那个台湾地区游戏鼎盛年代,最为辉煌的作品也并不只有“仙剑”一部。

这部作品的名字,叫——《金庸群侠传》。

对当时的玩家来说,《金庸群侠传》是个古怪的、从未见过的游戏,它对“武侠RPG”的剧情与玩法塑造,完全区别于此前的所有作品。它将角色的养成作为游戏的主轴,创造了一个开放式的广大世界让玩家任意去冒险,又将金庸的“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”十四部作品全部以线索、事件、人物的方式埋入这个世界中,让作品呈现出兼具自由与深度的丰富趣味。即便无视游戏后续的影响力,仅从游戏的设计理念来看,它都足以称之为是部开拓级的宗师之作。

正因如此,《金庸群侠传》的存在影响了后世几乎所有武侠游戏的创作,现在逢武侠必是“开放世界”的潮流,未必没有《金庸群侠传》的功劳。而由《金庸群侠传》而生的诸多游戏文化,如“天下无难事,只怕野球拳”等,也因为这部作品的诞生而深深地刻入中文互联网早期的流行文化之中。

而除了“轩辕剑”系列、“仙剑”系列和《金庸群侠传》等光芒无限的作品外,那个年代的台湾地区还有许多璀璨一时的游戏作品诞生,如汉堂国际的“炎龙骑士团”系列和“天地劫”系列、弘煜科技的“风色幻想”系列,以及宇峻奥汀的《三国群英传》《幻想三国志》等等。

与此时的台湾地区游戏行业相比,大陆电子游戏行业确实是一片黯淡。

不仅黯淡,在大陆电子游戏行业艰难发展的那些年,还险些中道奔殂。

在这之前,我们需要了解当时另外一条线上的背景。

随着中国游戏行业的逐渐发展,这片广袤的蓝海已经引起了许多国际知名游戏公司的注意,如光荣特库摩、世嘉、南梦宫、科乐美等日本游戏公司,都先后在国内建立了合资公司,负责一部分游戏开发的业务。随后在1996年,更是一下子就有三家公司在国内建立分部,他们分别是EA、拥有“命令与征服”系列IP的维珍互动娱乐,以及育碧。

这些公司的进入对国内游戏行业,产生了许多有利的影响。不仅是“FIFA”系列、“极品飞车”系列、“命令与征服”系列等著名的游戏系列获得了进入国内的正式渠道,这些游戏公司在国内开设的部门,也让国内许多人获得了来自成熟商业游戏开发公司的培养与指导。

其中规模与贡献最大的,是上海育碧。他们在国内设立的开发部门、与大学合作开展的短期游戏开发培训,都扎扎实实地为国内游戏行业培养了不少人才,故而也有许多人将上海育碧称之为“中国游戏行业的黄埔军校”

但这些海外公司带来的不仅仅有机遇,还有源自历史、文化与民族的冲突。这些冲突一度重挫了所有海外公司在国内的业务展开,让所有海外公司收缩了在国内的游戏开发业务,甚至让当时的社会舆论对游戏行业的非议愈发剧烈。

同时因为这些事件的爆发,当时玩家群体间的国族情绪也同样被点燃。大家对国产游戏,尤其是特定题材的国产游戏,有了更为疯狂的期待——这份期待,便成为险些葬送国产游戏行业的一起事件的导火索。

金盘97年推出的作品《鸦片战争》

而当时聚集了最多玩家的目光,最为被玩家们所期待的一款游戏,是——《血狮》。

1996年9月,尚洋电子的吴刚与几位开发人员朋友,受到了“光荣四君子”事件的刺激,以及当时国内流行的《命令与征服》等即时战略游戏的启发,决定做一部以“保卫中国”为主题的即时战略游戏,这便是《血狮》这款游戏的由来。

《血狮》连续占据了两期《大众软件》的封面

然而,在游戏开发过程中遇到的问题,以及举国玩家庞大的期待,反而让吴刚等人从最初的狂热中清醒了过来。他们很快就意识到,以目前的工期、技术,完全无法达成游戏预定的品质,也根本不可能让游戏如期在1997年3月23日发售。为此,他们一度考虑过跳票,然而当时庞大的玩家期待让游戏的分销商也承受着相当的压力,《血狮》已经是辆彻底启动的列车,即便尚洋电子自己想停下,也是不可能的事情。

随后,紧接着这股强烈的热情到来的是前所未有的崩溃。

对尚洋来说,《血狮》本是个千载难逢的机会,无论是社会实践引发的玩家对特定游戏题材的期待,还是当时即时战略游戏的热潮,都让《血狮》哪怕是个平庸的游戏,都足以获得意想不到的成功——具体可以参考后来的《星空》。

然而《血狮》的差,远远不止于平庸。不仅在宣传时所承诺的游戏内容和特色没有一项与游戏对得上号,游戏本身的水准也完全不够看。画面糟糕、操作稀烂、毫无剧情还全是BUG,整个游戏都宛若一场巨大的骗局,买到游戏的玩家对此怒不可遏,没买到游戏的玩家,也同样怒不可遏。

发售前举国吹捧的玩家热情,在游戏发售后倒卷而来,不仅淹没了尚洋电子,还波及了当时的整个国产游戏市场。玩家们对所谓“国产游戏”的信任,因《血狮》的存在而彻底降至冰点,不少玩家为此表示再也不会买国产游戏……这一切的一切,则险些引发了中国版的“雅达利大崩溃”。

《血狮》游戏画面

幸运的是,只是“险些”。

虽然《血狮》带来的影响极其恶劣,但经过数年的发展,国内的游戏市场终究已成规模。根据边晓春撰写的《游戏类电子出版物市场展望》,到1998年国内电子游戏市场总值约为8000万,与1997年基本持平,家用计算机的装机量与电子游戏的销售量都有所提升。虽然发展状况并非十分理想,但起码也说明了当初的游戏市场,终归还是消化了《血狮》所带来的影响。

而在《血狮》阴影的覆盖下,国产游戏在这个年代也开始真正有了闪光。

前导软件于1997年推出的作品《赤壁》,靠着与联想电脑捆绑销售的策略,足足卖了10万套,成为当年销量最高的游戏。而游戏本身的品质,也远超前导软件此前的作品《官渡》,游戏内使用了1994版《三国演义》电视剧的素材,同时模仿了《魔兽争霸2》的战略玩法机制与美术风格,这些调整都让游戏更具备可玩性和表现形式。虽然此后前导软件便因为《齐天大圣》与《水浒传之聚义篇》的开发失败而被拖垮,但《赤壁》的确是那个年代国产游戏少数的亮点之一。

《赤壁》游戏截图

除此之外,这个年代还有两家公司,凭借着出色的作品,重新树立了国产游戏的希望——他们一个是日后国内最大的游戏公司之一,另一个则是首个让国产游戏走向世界的先驱。这两家公司,分别是开发了“剑侠情缘”系列的西山居,以及开发了《铁甲风暴》《傲世三国》和《秦殇》的目标软件。

当时有着“中国第一程序员”之称,开发了WPS系列软件的求伯君,正因为微软Office95的出现而陷入窘迫境地,金山软件旗下的WPS95几乎被Office95全面击败。此时此刻,金山急需资金来挽救公司的困境,而此前用来填补公司经营危机的《中关村启示录》《中国民航》两部作品,虽然带来了比较良好的市场反馈,但并没有带来太高的盈利。

就在这时,求伯君遇到了正为自己的游戏《独孤九剑》寻找投资的裘新。

裘新1992年毕业于北京航空航天大学,毕业后开始自学编程,希望做一款电子游戏。受到大宇《轩辕剑贰》的启发,裘新构思了一个名为《独孤九剑》的游戏。但因为资金不足,他与朋友组建的游戏团队很快就散了伙。迫于无奈,裘新只能自己带着《独孤九剑》寻找起了投资,一连碰壁了好几次后,裘新才找上了西山居。

裘新来到西山居完全是因为求伯君的名气,裘新自学编程的时期,最常翻阅的教材便是求伯君主编的。而求伯君在看了《独孤九剑》的项目后,便与裘新一拍即合。两个月后,以《独孤九剑》原本的引擎开发的《剑侠情缘》立项;十二个月后,《剑侠情缘》的开发工作彻底完成;十三个月后,《剑侠情缘》正式发售,引起轰动。

与另外两剑不同的是,《剑侠情缘》并不是一款回合制游戏,而是一部ARPG,它是国产游戏ARPG这一类型的先驱,也让国内玩家第一次品尝到“动作武侠游戏”所能带来的奇妙魅力。

除此之外,《剑侠情缘》对故事和人物的刻画,也与另外两剑不同。它所扣紧的主题不仅有江湖儿女,也有当时许多武侠游戏中不多见的“国仇家恨”。虽然游戏以“情缘”为名,但玩家在那个南宋乱世里,所体验到的内容也蕴含了“武侠”这个概念的另外一条道路——“侠之大者,为国为民”。

只不过,由于毫无经验与窘迫的开发资金限制,《剑侠情缘》单论游戏品质,其实难以与另外两剑比肩。能够被玩家们铭记于心,更多来自这部作品鲜明的自身特色,以及后续作品非凡的品质。

但无论如何,《剑侠情缘》的成功还是解决了西山居的燃眉之急,让西山居成为那个年代少数值得被期待的游戏公司。而西山居后续推出的作品,也证明了他值得为玩家们所期待,他们在1998年和1999年相继推出的特殊题材战棋游戏《抗日地雷战》和《决战朝鲜》,都以出色的品质告诉大家,“爱国主义”并非当时游戏厂商用来骗玩家钱的东西。

而另一头的目标软件,相较于西山居,他们的原创之路则走得相当顺风顺水。

目标软件成立于1995年,创始人张淳是个颇具传奇色彩与国际视野的人。1992年毕业于哈尔滨工业大学的他,曾在智冠和海外有过两段游戏开发经历。

或许是创始人的特殊经历所致,目标软件在创立之初就表现出与许多国内公司不同的特质——张淳极为重视游戏的出海表现,执着于让游戏与国际接轨。在他们早期的公司业务中,有不少是海外游戏公司的外包项目,而他们所开发的《铁蹄惊雷》,也是国内第一款由本土游戏公司开发的外包游戏——顺带一提,这款游戏在当年的《PCGamer》上拿到了高达82分的评价。

1998年4月,目标软件推出了他们首款原创游戏《铁甲风暴》。这部作品算是当年那模仿《命令与征服》大潮中的一员,但却是最出色的一员。虽然游戏与“红警”本家尚有差距,但游戏中兵种可以自由模块化设置的游戏机制,还是让《铁甲风暴》有了独属于自身的特色,而游戏本身的体验,在当时的众多国产游戏中也称得上是足够扎实。

出色的品质让《铁甲风暴》赚得了满堂彩,在那个刚刚被《血狮》摧残过后的市场里,《铁甲风暴》令玩家们又一次看到国产即时战略游戏的希望。《铁甲风暴》在1998年和1999年蝉联了国产游戏的销量冠军,总计超过30万套的销量,对当时的国产游戏来说简直是个神话。

而后在1999年8月,《铁甲风暴》还被一家美国公司购买了游戏的海外发行权,制作了英德法三语版本,成为国产游戏中第一个走出国门的传奇。

《铁甲风暴》游戏截图

在这之后,中国游戏产业迎来了一个非常短暂的黄金时代,许多在国际上都具备相当影响力的作品在此时诞生,中国游戏逐渐有了问鼎世界游戏市场的实力。

1999年,经历《血狮》的惨败,尚洋电子的吴刚痛定思痛,用30个月的超长工期,做出了《烈火文明》,是当时国内在3D游戏领域造诣最高的一款游戏,虽然由于过高的配置要求以及《血狮》所带来的口碑影响,这款游戏最终在商业上失败了,但其出色的游戏表现仍然得到了不少玩家的认可。

2000年,经过数年的沉淀,《剑侠情缘贰》问世。这款总投资300万人民币的作品,刷新了当时的游戏制作投资纪录,而游戏品质上也是当时当之无愧的第一,无论是技术、美术、故事、玩法和角色塑造,都相较于一代有了极大的进步。而这一作,也彻底奠定了“剑侠情缘”系列的历史地位,让其在与同期的《轩辕剑叁:云和山的彼端》,以及《轩辕剑叁外传:天之痕》的竞争中,能够不落下风。

2001年,目标软件拿出了他们继《铁甲风暴》后的又一款战略游戏《傲世三国》。毫不夸张地说,直至今日,这款游戏仍然代表着国内战略游戏的顶尖水平,即使在当时的国际游戏市场上,《傲世三国》也是数一数二的。其糅合了“帝国时代”系列与“文明”系列等经典作品的特色,自成一派,无论是在战略、演出,还是游戏的经营管理部分的玩法内容,都相当丰富多彩。

极其出色的游戏品质,让《傲世三国》成了国内第一款能够参展E3的游戏——当时与它同一个展台的游戏是《古墓丽影》和《盟军敢死队2》。而《傲世三国》的光辉也并未被这两部经典作品掩盖,在现场拿到了诸多玩家的好评。在之后,《傲世三国》还大张旗鼓地进军海外,足足在六十多个国家和地区发行,有16个语言版本,成为当年全球百强游戏之一——值得一提的是,《傲世三国》在日本发行时,首周还拿到过榜首之位。

到了2002年,目标软件的辉煌还在继续。在这一年,他们推出了公司的第三部作品《秦殇》。与此前的《铁甲风暴》和《傲世三国》不同,《秦殇》是一部“类暗黑破坏神”的ARPG作品。故事背景放在秦末,以公子扶苏的复仇为主轴,演绎了一个架空世界中的秦朝陨灭故事。在内容量、游戏玩法与故事表现上,《秦殇》都表现出当时最高水准,甚至在“类暗黑破坏神”的ARPG这个领域,当下或许也没有质量上媲美《秦殇》的国产游戏出现。在《秦殇》推出后,它同样因为极高的品质进入了当年的E3展会,并在展会上拿到了极高的赞誉,GameSpot评价是“Diabloinhistory”。

值得一提的是,《秦殇》的制作组后来脱离了目标软件成立了像素软件,在2002年底推出首部作品《刀剑封魔录》,同样是那个年代里国产游戏的璀璨明珠之一。这款游戏在“类暗黑破坏神”游戏的基础上,加入了大量技击、格斗、动作连段等要素,这使得其在游戏体验上相当独树一帜,是对国内ARPG品类游戏探索最远的作品之一。而在国际认可度上,《刀剑封魔录》也相当之高,在GameSpot上,它连续十天上榜了角色扮演类游戏Top10,并创下排名持续三天位居榜首的佳绩。

可以说,到了2002年,国产游戏已经获得了长足的发展,在制作水平上足以与国际接轨。比如,在3D动作游戏领域,西山居的《天王》与昱泉国际的《流星蝴蝶剑》,都呈现出了相当不错的作品水平。尤其是后者,其在动作游戏上的探索与设计,所带来的体验之惊艳,直至今日都是只此一家的存在。

繁花似锦,欣欣向荣,优秀的作品不断涌现。鹰翔的《独创天涯》,智冠的《武林群侠传》,以及大宇的《轩辕剑叁:云和山的彼端》等等,都在让国产游戏的国际声望在不断地提升。在那几年,事情真的有向最美好的方向发展的迹象,在见证了《剑侠情缘贰》和《秦殇》的诞生后,《大众软件》的编辑Littlewing为此写道——

“国产游戏仿佛找到了前行的方向,而国内玩家也好像一夜间经历了千辛万苦,与失散多年的亲人重又相逢般,在熙熙攘攘的喝彩声中,将'支持国产游戏’偌大标语又一次用万千激情抬了起来。”

然而,谁都没能想到的是,20世纪90年代末到千禧年初的这几年,便是国产单机游戏第一阶段最后的灿烂时光。在短短一两年后,这个短暂的黄金时代中迸发而出的全部光辉,全都戛然而止。

根据中国出版工作者协会游戏工作委员会发表的《2005年中国游戏产业报告》,2002年有397款PC单机游戏在国内发行。但到了2005年,却只剩下71款,且这71款中,只有一款是国内游戏公司开发的。而在2001年还有2.8亿人民币的单机游戏市场规模,到了2005年只剩下0.7亿。

而我们关于中国游戏行业的陈述,到这里为止,也差不多可以结束了。在这之后的网络游戏时代,完全是另外一个故事。

这个承载了过往成千上万玩家欢笑与愤怒的行业,在山寨中诞生,在困顿中进步,在泥潭中挣扎,在狂热中受挫,痛定思痛,继续前行,而后走到了昙花一现的大爆发。

站在2000年那条世纪的分界线,那时候的游戏制作者们当然相信中国游戏的单机之路才刚刚开始。

但没人能想到紧随着这份“相信”的——

以及一张薄薄的纸片。

阅后即焚。

于是便有一场大火。

于是中国单机游戏行业倒在了鼎盛之前。

在互联网普及开来后,许多当初做单机游戏的厂商,义无反顾地投入了网络游戏的研发中,这既是技术进步带来的时代大势,也是生存空间积压带来的迫于无奈。

图源:《中国游戏纪事》

可能在很多玩家看来,中国游戏在千禧年后大踏步地进入到网络游戏大行其道的时代,是一种劣币驱逐良币的历史性退步——但回顾过往,在这当中未必没有因果关系。

对中国单机游戏行业来说,“为什么”是一个相当难以回答的问题,而比它更难回答的,是“怎么办”。

当初那个在环境、时代、生存等等夹缝中挣扎的国产单机游戏行业,即便在今日看来,也没有任何破局的可能。

所以,它悄无声息地就死了。

身为一个游戏编辑,我一直相信“人,是游戏的人”。

游戏与快乐,对人来说并不是什么崇高的精神追求,而是与吃饭喝水一样的底层需要。唯有相信这点,我们才能对抗一些更加荒唐的东西。

而对于那个年代的玩家们来说,他们所欢呼,所期盼,所愤怒,所斥责的东西,都在二十多年前随着风去了。

或许是由于这个原因,“乌鸦叫”在这片土地上又聒噪了二十多年。

THE END
1.lzqcsj.com/crypto/7261332.html申鹤ちゃんが部下を中国语 坤吧戳进别人的 照美冥黄漫 小男生狂c的小男生窑子开了 国产一级婬片久久免费 奶爽?好舒服?使劲添动图 小东西你的水都拉丝了 日本高清69?HD 女生叫男生舔自己视频 ssis698三巨头 搞机恶心直接打开的网站不用嘉兴圈 998su吃瓜网 日韩无码天天心 女孩子男http://lzqcsj.com/crypto/7261332.html
2.爱游戏(ayx)中国体育官方版(ayx)中国体育-App下载支持:64/128bit位系统类型:爱游戏(ayx)中国体育官方网站-App下载(2024全站)最新版本IOS/安卓通用版V.7.41.98.99(安全平台)登录入口现在下载,新用户还送新人礼包爱游戏(ayx)中国体育 1月23日讯 今日,据美媒统计,截至目前,篮网通过交易三巨头累计获得了9名球员与总计24个http://m.read.share.tsirpe.com/tOG/detail/vMcNSMV.html
3.中国游戏行业的三巨头:腾讯网易米哈游;中国电商行业的三巨头中国游戏行业的三巨头: 腾讯 、 网易 、米哈游;中国电商行业的三巨头: 阿里巴巴 、 拼多多 、字节跳动;中国白酒行业的三巨头: 贵州茅台 、 五粮液 、 山西汾酒 ;中国手机行业的三巨头:华为系、 步步高 系、 小米 ;中国本土创新药行业的三巨头: 恒瑞医药 、 长春高https://xueqiu.com/6404802642/301055835
4.三巨头争食中国电视游戏市场都没戏流媒体网三巨头争食中国电视游戏市场 都没戏 首先,一个既定的事实,电视游戏的前景广阔,此时的电视游戏市场亦如2012年前的手游市场,刚刚处于蓄势待发的状态。 可是,我们要理清另一个事实,这里所说的电视游戏市场,绝非是以高昂价格的主机形态所支撑起来的电视游戏市场,而是廉价的盒子或是纯粹的智能电视为载体的游戏市场。https://lmtw.com/mzw/content/detail/id/104141/keyword_id/-1
5.2024中国游戏浮世绘:十年未遇之大变局命运跌宕的,是完美世界深陷裁员传闻后拿出《异环》与《诛仙世界》自救,世纪华通被“ST”后以《无尽冬日》坐稳A股游戏三巨头的老大位置,质押股权向米哈游借钱的叠纸网络以《恋与深空》与《无限暖暖》逆袭。 从整体数据来看,2024年,中国游戏产业重回增长通道。国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%;游戏用户https://www.iyiou.com/analysis/202501081087638
6.www.0512rd.com/caijing/792497.html黄油的游戏网站 897.06MB 760好评 国产果冻传媒诱惑 吉吉久久涩 女护士100%露尿口和乳头 57.05MB 6253好评 91色欲美臀网 啊啊啊太大了呀快点快点给我 乱囵集第三部分 26.45MB 38好评 9420高清视频在线观看免费韩国 中国久久久久 美女脱黄十八禁网站 427.25MB 1875好评 老师把裙子脱了让我舔 老妇xxxxxhttp://www.0512rd.com/caijing/792497.html
7.6731顶级游戏最新版6731顶级游戏APP下载安装?6731顶级游戏app?已认证: 地址:news.yonnz.com?6731顶级游戏app「包含最新官网地址、注册、登陆、登录、入口、全站、网站、网页、网址、娱乐、手机版、app、下载、欧洲杯、欧冠、33大联赛、NBA」|官方温馨提示:游戏好玩,但不能贪玩唷!|[流言板]跌http://news.yonnz.com/
8.股市佛爷约会离异女星现场互动亲密无间今日热点2:JVID系列首发-ssis-698三巨头梦幻联动-15seo 01月23日, 中央要求谋划新一轮财税改革,税制改革是重头戏,未来增值税、消费税、个税等主要税种还将有进一步改革举措。笔者呼吁,在税收征管不断强化的同时,为促进企业、个人实际税负维持在合理水平,未来税制改革应当统筹考虑降低名义税率。,文化|http://doiyun.com/news/202501/t20250123_93026.shtml?id=Vdl8Y-20250123.scm
9.掌上WeGame倒了,小黑盒TapTap谁会是下一个?很遗憾,目前WeGame平台的游戏并不多,虽然腾讯费心费力争取游戏版号,但效果并不是很明显,这几年WeGame平台上线的3A大作屈指可数。目前WeGame平台主要用户,所玩的游戏还是网络游戏三巨头LOL、DNF、CF。 问题就在这里,不管是LOL、DNF,还是CF,都有自己的官网掌上助手App,掌上WeGame与它们的定位发生了冲突。比方说小雷常https://36kr.com/p/1817432596180610
10.抗衡马斯克“星链”,欧洲航天三巨头欲合力打造新卫星公司游戏简介 欧洲三家航空航天工业巨头欧洲空中客车集团、法国泰雷兹公司和意大利莱昂纳多公司正商讨合力创建一家新的欧洲卫星企业,希望在发展迅速的互联网卫星市场分得一杯羹,与美国技术企业家埃隆·马斯克旗下太空探索技术公司的“星链”项目相竞争。 路透社3日报道援引三名知情人士的说法称,这一合资企业计划被称为“布http://m.uzy2.cn/GOR/detail/PQtVz.html